Tutti, bene o male, conoscono la celeberrima saga di Pokémon, gioco di ruolo che vede come protagonisti allenatori e strane creature rassomiglianti insetti o animali. Ma quanto effettivamente sappiamo di questa saga imponente? Andiamo a scoprirlo.
La genesi
Il concetto originario proviene da Satoshi Taijiri. Da bambino, Taijiri era un appassionato di entomologia, ovvero l’interesse verso gli insetti, che osservava nelle vicinanze della sua casa immersa nel verde. Purtroppo, così come successe nel resto del mondo, ben presto le zone verdi che circondavano la sua abitazione vennero rase al suolo per poterci edificare condomini e centri commerciali, cosa che ovviamente andò a distruggere l’ecosistema locale. Taijiri proseguì con i suoi studi e li concluse a stento, non era infatti un grande studioso, ma aveva molta inventiva, qualità che lo portò a fondare con il suo amico Ken Sugimori (illustratore e curatore delle immagini dei Pokémon)e Junichi Masuda (compositore musicale della serie di Pokémon) la rivista Game Freak, quella che ora è la compagnia di produzione della serie dei Pokémon e di cui Taijiri è CEO. La rivista venne creata quando Taijiri aveva solo 17 anni ed ebbe molto successo, tanto che poi nel 1989, e per essere puntigliosi il 26 Aprile, divenne una casa di produzione di videogiochi.
Inizialmente i progetti proposti da Taijiri e Sugimori sembravano essere un gran buco nell’acqua, soprattutto per Taijiri, preoccupato dell’insuccesso della sua idea. La Game Freak inizialmente contava i suoi dipendenti su due mani, sfiorava la bancarotta, e durante gli anni di lavoro sul primo gioco dei Pokémon (Rosso e Blu, doppia versione suggerita dal Maestro Shigeru Miyamoto, ideatore di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, per incentivare le vendite) più della metà dei dipendenti dette le dimissioni. Sembrava che il destino dell’idea, che ora vediamo come capolavoro indiscusso e indiscutibile, fosse segnato ad inabissarsi: in poche parole Taijiri lo considerava come un completo flop.
La svolta (inaspettata)
Taijiri era così negativo poiché i giochi erano pensati per la console GameBoy, che gli sembrava ormai obsoleta in seguito all’avvento dei CD, ma la Nintendo dette una possibilità a questo progetto. Fortunatamente per Taijiri – e per noi fan – la Nintendo ripose delle speranze (non molte, ma abbastanza da permettere la commercializzazione dei primi giochi) in Taijiri e nel suo progetto, così, dopo 6 anni di sviluppo, il 27 febbraio 1996 uscirono quelli che noi conosciamo come Pokémon Rosso e Pokémon Blu. È interessante vedere come invece, in Giappone, i due giochi siano chiamati rispettivamente Pocket Monsters Rosso e Pocket Monsters Verde; è facile poi intuire come siamo giunti a chiamarli Pokémon, ovvero tramite la contrazione di Pocket – utilizzando le lettere P o k e – e Monsters – m o n – in un’unica parola – questo tuttavia solo nell’Occidente.
Questa tecnica di copia e incolla certo ha influito sul successo e sulla fama del videogioco, basandosi sul principio dell’economia linguistica e della memoria – è senza dubbio più semplice ricordare Pokémon rispetto a Pocket Monsters, anche se più simpatico. Per quanto mi riguarda, trovo carina l’idea di chiamare queste creature Pocket Monsters, dato che sono effettivamente dei “mostri tascabili” giocabili in una console tascabile quale il GameBoy.
Il successo
Dopo la commercializzazione del ’96, le vendite crebbero inizialmente lentamente, per poi avere un boom grazie al commercio in America. Una delle cose più complicate e che richiese più tempo fu certo la traduzione dei nomi dei Pokémon, perché giapponese e inglese sono due lingue polari tra loro.
Per questo motivo negli Stati Uniti il gioco vide la sua pubblicazione nel 1998 e, grazie alla promozione della casa Nintendo d’America, presto il gioco prese il volo, fino ad arrivare ad essere venduto ovunque guadagnando successo e fama (certamente una buona notizia, inaspettata, per Taijiri) fino ad arrivare ad essere il colosso che ora tutti conosciamo.
Il gioco inoltre ebbe molto successo grazie agli scambi resi possibili dal cavo GameBoy, che garantiva un’esperienza di gioco tanto innovativa quanto divertente. Mi spiego meglio: Taijiri ebbe l’idea dello scambio dei pokémon guardando dei bambini giocare al GameBoy tramite cavo, perciò sfruttò l’idea del gioco collettivo e della compagnia per creare un sistema di scambi di Pokémon tra più giocatori anche per completare il proprio Pokédex (che ricordiamo essere la missione principale di Rosso, protagonista del gioco).
Pokémon su Twitch
Il gioco dei Pokémon è talmente amato e conosciuto che, nel febbraio 2014, un giocatore australiano anonimo creò un canale sulla piattaforma di gioco streaming Twitch per giocare in tempo reale ai Pokémon, riuscendo a connettere migliaia di giocatori lo stesso momento. Questo episodio, anche conosciuto come TPP (Twitch Plays Pokémon), riuscì ad attirare l’attenzione dei media per la natura caotica ma divertente del canale di streaming, facendo rimbalzare la notizia da una parte del mondo all’altra. Molti videogiocatori e fan, incuriositi dalla notizia, si unirono al gioco (che era una play through della versione Pokémon Rosso) fino a superare i 100.000 giocatori online simultaneamente.
Il concept
Uno spazio importante vorrei darlo al concept dietro a questo videogioco. Sebbene sia visto spesso come un gioco per bambini, o semplicemente molto infantile, Pokémon ha dietro di sé un concetto profondo e tuttora valido. Come già detto in precedenza, Satoshi Taijiri aveva una grande passione per gli insetti, che osservava in prima persona nelle zone boschive adiacenti la sua abitazione. Dopo la riduzione del verde, notò che i bambini preferivano giocare in casa piuttosto che all’aperto così pensò ad un modo per portare ciò che c’è fuori dentro le case. La sua idea era quella di ricreare insetti e animali in chiave fantastica, inventando delle creature basandosi però sulle caratteristiche fisiche di un insetto. Uno degli esempi più lampanti è la rappresentazione di Metapod che è effettivamente una crisalide, o ancora meglio un Beedrill, una vespa.
Taijiri voleva trasmettere il suo amore e rispetto per la natura tramite canali ancora inesplorati, ovvero quello dei videogame. Il risultato che abbiamo è esemplare: non solo prende spunto per le sue rappresentazioni da creature esistenti, ma all’interno del gioco permette al giocatore di catturare e allevare queste creature, con la possibilità di dare loro un soprannome per creare un più profondo legame, e di liberarle di nuovo dopo la cattura. Inoltre, è possibile allevare dei Pokémon come se fossero dei neonati attraverso la cova e schiusa delle uova, reperibili o come regali o dopo aver lasciato per del tempo due Pokémon tra loro compatibili alla pensione.
Un messaggio ancora più importante che Taijiri ha voluto infondere risiede nella mancanza di violenza all’interno del videogioco: il creatore voleva evitare ulteriore violenza nei videogiochi, così, invece che far morire le creature sconfitte, esse semplicemente svengono e ricompaiono poco dopo.
Per concludere, Satoshi Taijiri ha rivoluzionato l’industria del videogioco, fondando una delle case videoludiche più imponenti di sempre, mandando un messaggio semplice e coinciso che ha conquistato e tuttora conquista milioni di videogiocatori, unendo all’azione legami di amicizia e rispetto verso il prossimo e la natura, tematiche molto delicate, in un modo talmente semplice ma efficace e comprensibile da arrivare a tutti, grandi e piccini.
A cura di Lia Minini