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Home Senza categoria

Angrymals: intervista al Ceo

Andrea Sceusa di Andrea Sceusa
22 Gennaio 2016
in Senza categoria
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Sono in compagnia di Daniele Banovaz, CEO e fondatore di quella che sarà la Sionera Entertainment. Questa softwarehouse è nata grazie ad un’idea avuta pochi anni fa. Il loro primo progetto è Angrymals un videogioco mobile che potrebbe, a mio avviso, avere molto da dire. Lascio all’intervista la spiegazione del gioco e di questa realtà nata nella provincia di Gorizia.

Ciao Daniele, la prima volta che ci siamo visti eravamo alla fiera Fumetti per Gioco di Trieste. Eri lì per promuovere un videogioco che stai sviluppando e che è in dirittura d’arrivo. Si chiama Angrymals, ce lo puoi descrivere brevemente?

Ciao Andrea, Angrymals è un videogioco mobile che mescola le dinamiche di Worms con quelle di Angry Birds. Il punto su cui ci siamo concentrati di più sono le partite multiplayer.  È ambientato in uno zoo in cui i vari animali non si sopportano e di conseguenza costruiscono le fortezze per lottare ed avere la supremazia. Il meccanismo di gioco è a turni, in ciascun turno si può sparare con un unico personaggio. Le armi a disposizione saranno svariate e per ciascuna varierà il tempo di ricarica.

Come nasce il progetto?

L’idea è nata a fine 2011 durante un ritorno in macchina da Trieste a casa mentre parlavo di videogiochi con mio fratello e un amico, Zak. La domanda che ci siamo posti è stata: perché Angry Birds non ha la modalità multiplayer? Da lì è nato tutto: le prime idee, gli schizzi iniziali dei personaggi e la ricerca di un team per lo sviluppo.

Il percorso di Angrymals si può dire nasca nel 2011, in circa 4 anni come avete affrontato la sfida dello sviluppo? Vi siete appoggiatiad una softwarehouse?Sionera Logo

Fin da subito abbiamo iniziato i primi tentativi e le prime prototipizzazioni. La svolta l’abbiamo avuta nel 2013 quando allo Svilupparty gli interventi e le testimonianze dei developer italiani ci hanno aperto gli occhi sulle possibilità e difficoltà concrete dello sviluppo di videogiochi. Nei mesi successivi ci siamo concentrati maggiormente sulla ricerca di un supporto economico-finanziario, inizialmente con degli incubatori italiani ed esteri, i quali ci hanno fatto capire la necessità di un prototipo più avanzato per la promozione del progetto. Da questi incontri è iniziato lo sviluppo vero e proprio del gioco.  Non ci appoggiamo a nessuna softwarehouse, siamo indipendenti. In realtà ne stiamo per fondare una.

Me ne potresti parlare?

Si chiamerà SIONERA ENTERTAINMENT e la fonderemo nel 2016. Non voglio aggiungere altro per il momento, ma ne potremo riparlare una volta fondata.

Rimaniamo sullo sviluppo del gioco, mi puoi descrivere il team con cui lavori?

Dal 2011 ad oggi il team è cambiato molto ed ha avuto varie configurazioni. Attualmente siamo in 4: RichardBozzetti sfondi che si occupa dell’audio, quindi effetti sonori e musiche; Aretha e la neo arrivata Laura che sono le grafiche e gestiscono lo sviluppo di personaggi e sfondi. Io mi occupo della programmazione (utilizzando Unity, C# Azure). Assieme a Richard progetto le fortezze e testiamo la giocabilità.

Da quanto tempo state lavorando sulla produzione effettiva del gioco?

Abbiamo iniziato la produzione a metà 2013. Da fine 2014 mi dedico a tempo pieno allo sviluppo del gioco.

Obiettivo? Creare un gioco coinvolgente sul medio-lungo periodo: user retention alta, esperienza varia.

Come si affronta economicamente lo sviluppo di un gioco mobile? Non c’è una soluzione adatta ad ogni circostanza. Noi abbiamo tentato dapprima con gli incubatori di business e il dialogo coi venture capital, ma richiedevano uno stato di sviluppo più avanzato di quello in cui ci trovavamo. Durante lo Svilupparty 2015 abbiamo presentato il progetto a Ivan Venturi presidente dell’associazione organizzatrice dell’evento. Ivan ci ha proposto una collaborazione con Eppela come partner di crowdfounding, ciò ha portato a dei vantaggi: supporto di PostePayCrowd e la creazione di una versione ridotta del gioco ad hoc per Lucca Comics 2015 col nome di Angrymals for Eppela, distribuita gratuitamente. Questa versione serviva a supportare anche altri giochi in fare di sviluppo (The Steampunk League, Inferno: quasi mille anni dopo, Super Cane Magic Zero). La nostra presenza a Lucca ci è servita molto pur avendo presentato un gioco in fase embrionale abbiamo avuto moltissimi feedback molto più positivi di quello che pensassimo.

Possibilità di personalizzare ulteriormente? Angrymals punterà molto sulla personalizzazione dei personaggi. Il gioco rimarrà gratuito, saranno disponibili degli aspetti con cui vestire i personaggi (skin) che saranno a pagamento.  Giocando si sbloccano i vari oggetti, come le armi. Non sarà assolutamente un gioco “pay to win”. I vestiti acquistabili saranno ispirati ai vari videogiochi, film e serie TV, ma in chiave ironica e parodistica. I personaggi saranno degli animali appartenenti a 10 razze diverse, che verranno ampliate in futuro e rese disponibili a rotazione; queste verranno poi rese sbloccabili definitivamente grazie ai punti vinti giocando, chiamati Angrymals Caps.

Modalità campagna? Non sono sicuro, la stiamo valutando. Sicuramente non sarà presente nella prima versione.

Tempistiche? La versione Beta sarà disponibile tra poche settimane e servirà a testare il multiplayer online. Questa versione verrà arricchita sempre più fino alla versione finale tra marzo e aprile.

Mondo softwarehouse in italia?  Il panorama è fervente, anche se siamo indietro rispetto ad altri paesi. Ci sono sempre più eventi che legano le persone del settore e anche grazie a questi più persone si avvicinano allo sviluppo di videogiochi. Si sta creando una comunità sempre più forte. A mio avviso eventi come  Svilupparty, Game Over, IGDS, Gamejam ( GLOBAL) sono eventi fondamentali per chi inizia  a muovere i primi passi. L’unico neo è governativo: nonostante gli sforzi di  AESVI è difficile sensibilizzare il governo.

Crowdfounding? Siamo stato fortunati. Il video di presentazione  è irriverente e per fortuna è stato ben Main menurecepito. Gli amici si sono dimostrati incredibili nel supportarci, soprattutto perché questo tipo di progetto è difficilmente finanziabile attraverso il crowdfunding.

Ecco alcune immagini in anteprima sulle razze e sul gioco di Angrymals.




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Andrea Sceusa

Universitario, amante di vari sport e anche da sempre interessato alla tecnologia (prima ai computer poi ai vari device con applicazione alle varie attività fisiche e per l’aria aperta). Ho pensato e poi realizzato PlusRew assieme a Daniele Bardella.  Credo che la tecnologia sia utile sia nei momenti di svago che in quelli lavorativi, sia in situazioni indoor che outdoor. L’impegno verso i lettori è far capire loro, nel linguaggio più semplice possibile, la tecnologia e i vantaggi che da essa possiamo trarre. Se non sono a casa mi potete trovare su qualche montagna o in giro con la moto, ma sempre, dovunque e comunque connesso a PlusRew.com

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