Un mondo digitale

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Negli ultimi dieci anni si è assistito ad una diffusione sempre maggiore di contenuti digitali: musica, videogiochi e libri, per citarne alcuni. Ma anche i giornali si stanno mano a mano spostando dalla carta stampata ai siti web e alle edizioni non cartacee. Negli ultimi dieci anni si è assistito ad un fiorire di siti web, blog, negozi di qualunque tipo.
Questa migrazione del sapere, della cultura, dell’informazione, dell’intrattenimento e del commercio dal fisico al digitale può essere analizzata in diversi modi, prendendo in considerazione fattori positivi e negativi.

Prendiamo ad esempio la musica: ormai tutti hanno decine e decine di canzoni sul proprio cellulare o computer, senza quindi alcun problema di ingombro e (non fate finta di niente) di costo. Perchè diciamocelo, quanti dei pezzi che sentite quotidianamente sono stati regolarmente acquistati dagli store? Non moltissimi, e parlo per esperienza personale, anche se ci sono le dovute eccezioni, come in ogni questione. Però questo non fa certo sentire male tutte le persone che scaricano musica da YouTube, perchè hanno la sensazione di non star rubando nulla: il fatto che non sia un oggetto fisico non implica però che non debba avere un valore. Per creare quei tre minuti di musica – di qualunque tipo sia, dal death metal alla underground minimal – ci sono volute ore di lavoro, sborso di denaro da parte sia degli artisti che delle case discografiche, in quanto gli strumenti musicali o i software di composizione costano (e non poco). Scaricando musica dal tubo, tralasciando la questione della qualità sonora, ci si appropria indebitamente di una creazione coperta da copyright, e quindi si ruba. Eh già, vi immaginate la scena di una persona che corre fuori da un negozio di musica o videogiochi con file .mp3 o .lvl sotto braccio? Io no, e forse è questo che non rende abbastanza furto quello che lo è a tutti gli effetti.

Fino agli anni 2000, per acquistare della musica o i primi videogiochi bisognava obbligatoriamente recarsi in un negozio, in quanto le copie fisiche erano le uniche disponibili. Essendo fisiche, il gesto del rubarle si complicava non poco, in quanto era molto più difficile sfuggire all’occhio del negoziante, e si temevano le ovvie conseguenze di un furto. E poi, diciamocelo, quant’era bello andare con la mamma al Game Rush a comprare un gioco per la Play oppure peregrinare per innumerevoli negozi di dischi per trovare l’ultimo singolo del nostro (sconosciuto) artista preferito? Con l’avvento del digitale, invece, basta collegarsi a Steam o iTunes per acquistare il prodotto desiderato, e questo forse rende meno l’idea dell’acquisto: il fatto di non poter toccare con mano trasmette una sensazione diversa, e quest per molti giustifica il fatto di non pagare.
Ma forse non si rendono conto che in questo modo non supportano in alcun modo coloro che hanno lavorato per il soddisfacimento dei clienti; immaginate un mondo in cui nessuno compra più videogiochi: chi sarebbe più spinto a crearne? Lo stesso discorso vale per la musica, nessuna casa discografica assolderebbe un artista che non vende manco ‘na copia, con la conseguenza che la quantità di musica prodotta diminuirebbe drasticamente, perchè la passione conta, ma se questa passione non porta denaro, non la si può coltivare appieno.

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Si arriva quindi al concetto di fondo: perché uno che ruba qualche vinile è un ladro mentre chi scarica musica da internet no? Perchè uno che ruba una chitarra è un ladro mentre chi cracca FL Studio no? Potremmo parlare di mancanza di educazione all’acquisto, il fatto di avere così tante canzoni, giochi, software eccetera ci autorizza a non comprarne qualcuno. Bisogna far capire che rubare un file o un disco sono la stessa cosa; scaricare un gioco per provarlo è una cosa giusta, ma se piace bisogna poi comprarlo.
Ma ci sono anche dei lati positivi della digitalizzazione: uno di questi è PlusRew! Già, un “giornale” come questo sarebbe stato impensabile vent’anni fa, con tutte le difficoltà per aprire un giornale “classico”, con sede, inviati e tipografia. La digitalizzazione ha quindi portato un’aumento delle testate giornalistiche, o anche di semplici blog in cui persone comuni esprimono i propri pareri, condividono idee, filosofie e passioni, a tutto vantaggio del livello di informazione del pubblico, che può ora ascoltare più voci sullo stesso argomento, senza passare obbligatoriamente dai grandi nomi del giornalismo, che non sempre possono essere imparziali.

La digitalizzazione ha incoraggiato tante persone a lavorare ad un progetto, grazie a siti come Kickstarter che permettono di finanziare progetti interessanti, fra cui tanti videogiochi detti indie, termine che sta per “indipendent”, cioè creati da team che non fanno parte delle grandi case videoludiche. I musicisti possono caricare le proprie composizioni su Soundcloud in modo totalmente gratuito e avere quindi la possibilità di venire contattati da persone interessate a ciò che producono, mentre nell’era pre-digitale bisognava avere la fortuna di trovare un agente al proprio concerto/performance/dj set in un club di Liverpool/Londra/Detroit, che magari poteva apprezzare ciò che la band/cantante/dj suonava/cantava, o magari no. Le probabilità di “sfondare” sono aumentate in maniera esponenziale con l’avvento del digitale, prendiamo Justin Bieber (può [non] piacere o non piacere), passato da fare video su YouTube alla fama mondiale in pochissimi anni.

Il digitale ha modificato il nostro modo di vivere, ma sostituirà definitivamente l’analogico? Scompariranno i negozi di videogiochi, di musica, di vestiti (compreremo tutto su Zalando urlando come dissennati?), ordineremo il cibo online? Io credo di no, la digitalizzazione ha migliorato moltissimo la nostra vita, ma non finirà come in qualche distopia fantascientifica in cui l’umanità non avrà più nulla di “umano”. Il contatto deve rimanere. Dobbiamo continuare a conoscere persone nella vita reale, non solo sui social: questi devono essere qualcosa che ci aiuti, non che ci impedisca di avere le normali relazioni umane. L’analogico resta preponderante anche nei due settori citati, quello della musica e quello dei videogiochi, lo dimostrano le vendite di vinili, cd e copie fisiche dei giochi. Il fatto di poter toccare con mano piace ancora, e continuerà a farlo.

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